Eiskronen Zitadelle: Arthas Menethil
Der Lich König, Phase 1 und 2

Raid Line-Up:
2 Tanks
6 Heiler (oder weniger wenn ihrs packt)
Vorzugsweise Range DDs, einige Jäger sind nicht verkehrt


Positionierung

Der Main Tank muss den Lich König an dieser Stelle aufsammeln, an sich binden und ein Stück nach Osten (rechts) zur Säule ziehen. Die Nahkämpfer stellen sich wie üblich im Rücken des Bosses auf. Alle Heiler und Fernkämpfer positionieren sich weiter östlich (rechts) am Rand der Plattform, während der zweite Tank nahe der Wand am Südöstlichen Ende wartet. Der zweite Tank zieht die erste Welle Ghule auf sich und überlässt die nachfolgenden zunächst dem Main Tank. Nach ca. 15 Sekunden im Kampf ruft Arthas den ersten Torkelnden Schrecken herbei. Diesen muss der zweite Tank augenblicklich einfangen und zu seiner Wandposition ziehen. Wichtig ist dabei, dass der Torkelnde Schrecken nur seinen Tank vor sich hat und frontale Angriffe keinen anderen Spieler treffen können.


Phase 1

Über die Dauer der Phase hinweg beschwört der Lich König in seinem Umfeld immer wieder drei Ghulsklaven. Diese müssen zunächst vom Main Tank eingesammelt werden. Sie brauchen während dieser Phase nicht getötet werden. Stattdessen spottet der zweite Tank sie nach und nach zu sich heran.

Die Schlachtgruppe erleidet über die gesamte Phase hinweg Schaden durch das Befallen. Der Schaden des Dots auf den Spielern erhöht sich ständig, bis dieser auf mehr als 90% geheilt wird. Dementsprechend wird es immer schwieriger den Dot gegen zu heilen, je länger er läuft. Die Heiler müssen also schnell reagieren und Opfer möglichst voll heilen. Ideal für diese Aufgabe ist ein Heiligpriester mit Kreis der Heilung und Heiliger Nova (inklusive Glyphe). Außerdem können Disziplinpriester die Opfer mit einem Machtwort: Schild versehen. Das ist besonders in den späteren Phasen sehr hilfreich. Alternativ können die Opfer natürlich auch von einem Druiden gehottet werden.


Torkelnder Schrecken / Nekrotische Seuche

Die Nekrotische Seuche richtet beträchtlichen Schaden an und kann auf jedes Ziel innerhalb eines zehn Meter Radiuses überspringen, wenn sie gereinigt wird oder das Ziel stirbt. Sie springt nicht nur auf Spieler sondern auch Gegner über. Da sie alle fünf Sekunden 100.000 Schaden anrichtet, ist sie für Spieler absolut tödlich. Eignet sich im Gegenzug aber ideal dazu die Torkelnden Schrecken und Ghule zu töten.

Die Torkelnden Schrecken bedürfen während der ersten Phase auf Grund der folgenden Strategie keines Schadens von Spielern.

Wird nun ein Spieler von der Nekrotischen Seuche erfasst, läuft er sofort zum Rücken des Torkelnde Schrecken (auf keinen Fall vor diesen). Ein extra dafür eingeteilter Spieler (Paladin, Priester oder Schamane) muss sofort die Krankheit von ihm reinigen, wenn er dort angelangt ist. Was logischerweise innerhalb der ersten fünf Sekunden passieren muss, da er sonst stirbt. Anschließend läuft der Spieler Schnurrstracks zurück in das Gruppenlager. Sollte die Nekrotischen Seuche auf den Tank übergesprungen sein, muss sie erneut dispellt werden, sobald das erste Opfer außer Reichweite ist. Von nun an tötet die Nekrotische Seuche langsam die Ghule und Torkelnden Schrecken und springt nach spätestens 30 Sekunden auf den nächsten über. Mit allen folgenden Seuchen muss ähnlich verfahren werden, um den Schaden auf dem Torkelnden Schrecken weiter zu erhöhen und diesen ungefähr bis zum Erscheinen des nächsten zu töten.

Es ist sehr wichtig, dass keine Seuche jemals innerhalb der Phase ausläuft. Also der Torkelnde Schrecken stirbt und kein anderer Gegner in der Nähe ist. Wird die Seuche auf dem zweiten Tank dispellt, während kein anderes Opfer mehr in der nähe ist, verschwindet sie und wenn zu diesem Zeitpunkt noch die erste Phase läuft, verteilt der Lich König sofort eine neue auf einen zufälligen Spieler. Aus diesem Grund spottet der Add-Tank (wie eingangs erwähnt) einige Ghule zu sich.


Phasenübergang

Während der 60 Sekunden dieses Phasenübergangs bleibt der Lichkönig im Zentrum der Plattform stehen und wirkt von dort aus zwei Zauber. Der Unbarmherzige Winter hält euch davon ab wo anders zu stehen als am Plattformrand und wegen dem kegelförmigen Schmerz und Leid Zauber müsst ihr möglichst verteilt stehen.
Bildschirmfoto


Positionierung

Es ist am Rand zu wenig Platz, damit alle Spieler den Mindestabstand untereinander haben und gleichzeitig in Reichweite aller Ziele sind. Es kann aber eine Aufstellung gewählt werden, bei der zumindest nur immer zeit Spieler gleichzeitig Schaden erleiden.
Der Torkelnde-Schrecken-Tank verweilt zum Phasenstart noch an seiner alten Position, bis alle Phase-eins-Gegner tot sind. Der Main Tank stellt sich in der Nähe des Phase eins Gruppenlages auf und tankt dort die Tobenden Geister. Es dreht sich dafür mit dem Rücken zum Lich König, damit der Stille-Angriff nicht die Gruppe trifft. Der zweite Tank läuft ebenfalls an diese Position und übernimmt einen der Tobenden Geister, sobald er frei ist.
Die Fernkämpfer und Heiler verteilen sich auf zwei Reihen entlang des Randes mit ca. 36 und 20 Meter Abstand zu den Nahkämpfern und Geistern.


Phasenverlauf

Über die gesamten 60 Sekunden hinweg, entstehen mehrere Eissphären bei Arthas, die einen zufälligen Spieler mit einem hellblauen Strahl markieren und langsam auf ihn zufliegen – erinnert optisch an die Dämonen im Illidan Kampf. Sobald der blaue Strahl etabliert ist, wandert ein Puls an ihm entlang, welcher dem Spieler und allen in einem fünf Meter Radius langsam Schaden zufügt. Wenn sie den Spieler erreichen explodieren sie, richten dabei Schaden an und schleudern alle Spieler in einem zehn Meter Radius zurück und somit eventuell von der Plattform. Aus diesem Grund sollten die Eissphären von einem Fernkämpfer vernichtet werden. Ideal sind hierzu Jäger geeignet.

Alle anderen Schadensverursacher kümmern sich dauerhaft um die drei Tobenden Geister, welche aus einem zufällig gewählten Spieler entstehen und wie ein Abbild dessen aussehen. Wenn ein Spieler markiert wird, läuft er zur Tankposition, wartet bis der Geist aus ihm geschlüpft ist und läuft anschließend zurück zu seiner ursprünglichen Position.

Wenn die Risse am Plattformrand beginnen zu glühen, wird die nächste Phase eingeleitet. Was für alle Spieler bedeutet, zur Mitte der Plattform laufen! Denn wenige Sekunden darauf, bricht der äußere Rand der Plattform weg und reißt alle Spieler darauf mit in den Tod. In diesem Moment muss jedoch noch darauf geachtet werden, dass keine Eissphären mehr vorhanden sind. Denn nähert sich ihnen ein Spieler auf weniger als zehn Meter, explodieren sie und schleudern diesen von der Plattform.


Phase 2

Diese Strategie erfordert viel Feuerkraft aber geringere Reaktionszeit aller Spieler.


Positionierung

Die Tanks platzieren sich und Arthas mittig rechts innerhalb des Glyphenkreises. Die gesamten Schadensverursacher stellen sich in Arthas Rücken auf.


Valkyren

Arthas ruft als erstes (und ca. vier mal während der Phase) drei Schattenwächterinen der Val‘kyr zur Hilfe. Diese suchen sich innerhalb von zwei Sekunden einen zufälligen Spieler, schnappen ihn und fliegen mit ihm auf dem kürzesten Weg zum Plattformrand. Wo sie ihn in den Tod fallen lassen. Die Valkyren sind erst nach ihrem Sturzflug anwählbar und müssen ab diesem Moment betäubt und verlangsamt werden.

Die Fokusfeuer-Taktik besteht grundlegend darin, dass alle Spieler beim Valkyren-Spawn zusammen- und kurz vor dem Entweihen auseinanderlaufen. Durch die Timer-Überschneidung wird es zumindest zwei mal nicht möglich sein. In diesem Fall sollten sich dennoch alle Spieler möglichst gut innerhalb einer Hälfte des Glyphenkreises verteilen. Das hat zur Folge, dass die Valkyren an unterschiedlichen Punkten herabstürzen, ihre Entfernung zum Rand anders ist und sie entsprechend in verschiedene Richtungen fliegen.
Für jede der drei Valkyren sollten zwei Nahkämpfer eingeteilt werden, welche sie betäuben (Hammer der Gerechtigkeit, Abfangen, Eisketten, etc.) und einige mehr, die sie verlangsamen. Außerdem könnt ihr nach Belieben noch Fernkämpfer gleichmäßig auf die Valkyren verteilen. Boss-Mods wie BigWigs oder DBM sollten automatisch Symbole auf die Valkyren verteilen, welche ihr den Gruppen zuteilen könnt.


Entweihen

Der Lich König wählt immer wieder einen zufälligen Spieler aus, um Entweihen auf ihn zu wirken. Hierbei entsteht unter dem ausgewählten Spieler ein schwarzer Strudel, der bei Berührung Schaden zu fügt und wächst. Das Entweihen sollte so gut wie gar nicht wachsen. Dieses ist möglich! Denn die Mechanik ist wie folgt: Der zufällige Spieler wird ins Visier genommen (sollte von einem Boss-Mod markiert werden), Arthas wirkt 1,5 Sekunden lang den Zauber, anschließend entsteht das Entweihen an der Position, an welcher sich der Spieler am Ende der Zauberzeit befindet. D.h. der anvisierte Spieler läuft zu Beginn des Zaubers (wenn er den Totenkopf bekommt) los, an eine Position, wo sich keine Spieler befinden. Nachdem das Entweihen entstanden ist, muss das Opfer selbstverständlich aus dem Strudel laufen. Ein Entweihen Strudel hält 30 Sekunden an und es werden maximal zwei gleichzeitig die Plattform überziehen.

Für das Entweihen verteilen sich alle Spieler innerhalb des Glyphenkreises. Sobald ein Spieler anvisiert wird, sollte er sich durch Bossmods per Sagen automatisch bemerkbar machen und ein Schlachtzug-Symbol erhalten. Das gibt ihm und in der Nähe befindlichen Spielern Zeit zu reagieren. Das Opfer selbst läuft auf kürzestem Wege aus dem Glyphenkreis hinaus und alle anderen Spieler auf die andere Seite des Glyphenkreisinneren. Wenn Hexenmeister oder Magier das Entweihen-Ziel werden, können sie sich mit Hilfe von Blinzeln/Teleportation aus der Gruppe entfernen können.

Bei zum nächsten Valkyren-Spawn laufen alle auf der freien Hälfte des Glyphenkreises zusammen. Dieser Wechsel (rechts, links, rechts usw.) sorgt dafür, dass das Entweihen nicht in der Valkyren Flugbahn liegt. Zur Verfeinerung kann die Schneise der kürzesten Flugbahn außerdem als Sperrzone für Entweihen-Opfer erklärt werden.

 

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