Archiv für Juni 2011

Die Feuerlande: Shannox 10 Spieler

Never play on Patch day. Wir haben es trotzdem getan und nach dem vergeblichen Versuchen zu Spinne Beth’tilac zu gelangen, haben wir uns erfolgreich Shannox gewidmet.
Wir sind überigens nicht behindert und haben den Trash vor Beth’tilac nicht geschafft, viel mehr ist es (stand gestern Abend) so, dass Spieler mit deutschem Client ständige Discos auf dem Weg dort hin haben – ich bin sicher ein Hotfix kommt zeitnah. Bis dahin aber mein Tip: besorgt euch das englische Sprachpaket und habt Spass. (mehr…)

Patch 4.2: Änderungen am Heilig Paladin

Da mein Paladin schon die magische Hürde von Level 15 erreicht hat und ich somit schon sagenhafte äh… wenig Talentpunkte verteilt habe und der Pala neben tanken auch heilen soll, habe ich mich schon ein bisschen informiert wie zur Hölle das eigentlich geht.

Ich bin auch auf die Änderungen im kommenden Patch 4.2 gestoßen und was das für das Heilen als (Raid-)Paladin bedeutet. Diese möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.

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Frag die Entwickler: Fragen und Antworten zum Tanken

F: ‘Rache’ hilft Tanks hervorragend dabei, Aggro gegenüber Schadensklassen zu halten, aber in 5-Spieler-Dungeons stapelt sich dieser Effekt nicht genug, um mit den Bedrohungsspitzen mitzuhalten, die von gut ausgestatteten Schadensklassen erzeugt wird. Habt ihr vor, daran etwas zu ändern? Bestehen Pläne, Kriegern dabei zu helfen, mehr Anfangsbedrohung zu erzeugen, bevor genug ‘Rache’ aufgebaut wird? – Nikelsndimes (Nordamerika), Cémanana (Europa [Französisch]), Arthur (Taiwan), Mancake (Nordamerika), Migol (Nordamerika)

A: Wir finden, dass ‘Rache’ im Allgemeinen gut funktioniert. Sie sorgt dafür, dass Tanks genug Bedrohung erzeugen, ohne dabei mehr Schaden zu verursachen als die eigentlichen Schadensklassen, und ist gleichzeitig auch nicht so mächtig, dass der Tank Fähigkeiten ignorieren kann, die Bedrohung erzeugen. Ein voller Stapel ‘Rache’ sorgt wahrscheinlich für zu viel Bedrohung, aber das fanden wir noch nicht Grund genug, diese Funktion mitten in der Erweiterung abzuschwächen. Grob gesagt wollen wir nicht, dass Tanks grundsätzlich beim Pull garantiert Aggro haben, weswegen wir diesen Aspekt von ‘Rache’ nicht antasten wollen. Genauso wenig wollen wir aber, dass sich Schadensklassen dauerhaft zurückhalten müssen und ihren maximalen Schaden erst nach der Hälfte des Kampfes erreichen können. Also müssen wir einen Mittelweg finden.
Denkt auch daran: Es gibt Kämpfe, bei denen die Tanks wechseln oder zusätzliche Gegner abgefangen werden müssen, und in solchen Situationen ist Bedrohung ein wichtiger Faktor. Das ist so beabsichtigt – Begegnungsdesigns können sehr unterschiedlich sein.

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Yelawolf – Daddy’s Lambo

Pusha T – Alone In Vegas

Bubble-Ruhestein: Die Rückkehr einer Legende

Der schlimmste Nerf seit Anbeginn der (WoW-)Zeit war die Verkürzung der Pala-Bubble auf 8 Sekunden. Meiner Meinung ja nicht, weil eine längere Dauer zu overpowered gewesen wäre, nein… nur damit die Palas nicht mehr „bubble-hearth“en können.

Aber dank Archäologie hat das ein Ende!

Die Zauberzeit des „handelsüblichen“ Ruhesteins ist 10 Sekunden und wird von Zaubertempo nicht beeinflusst (anders als zum Beispiel das gloreiche Tor der Todesritter). Allerdings gibt es als Archäologe einen Ersatz-Ruhestein, welcher nur 5 Sekunden Zauberzeit hat – einziger Nachteil, es ist nicht sicher wo ihr rauskommt. Die [Letzte Reliquie von Argus] teleportiert euch exakt dorhin, wo Ihr hinwollt… sofern Ihr nicht allzu wählerisch seid (so der Tooltip).

Welcome back bubble-hearth :)

Bubble Hearth

Mit der [Letzten Reliquie von Argus] landet ihr zufällig und mit zwölf Stunden Abklingzeit an einem der folgenden Orte (Liste möglicherweise nicht ganz vollständig):

  • (28.7, 57.6): Silithus [Hive‘Zora]
  • (18.7, 24.8): Duskwood [Dawning Wood Catacombs]
  • (69.6, 87.8): Wetlands [on the Shattered Dam]
  • (32.3, 22.7): Desolace [Slitherblade Shore]
  • (33.2, 56.2): Ungoro [Galakka Hot Springs]
  • (51.9, 34.2): Badlands [Crypt]
  • (42.3, 15.0): Western Plaguelands [Mardenholde Keep]
  • (64.5, 20.0): Tanaris [Steamwheedle Port]
  • (89.9, 36.3): Badlands [Fuselight by the Sea]
  • (97.5, 47.1): Hellfire Peninsula [on a floating rock]
  • (78.0, 91.6): Northern Barrens [Fray Island]
  • (69.7, 47.9): Tanaris [Lost Rigger Cove]
  • (53.4, 31.2): Felwod [Irontree Woods]
  • (45.7, 47.0): Moonglade [Nighthaven]
  • (50.9, 36.4): Western Plaguelands [Scholomance]
  • (45.1, 68.4): Northern Stranglethorn [The Sundering, in a tree]
  • (23.9, 56.4): Badlands [Scar of the Worldbreaker]
  • (48.9, 43.8): Arathi Highlands [Dabyrie’s Farmstead]
  • (33.6, 51.3): Blasted Lands [The Tainted Forest]
  • (35.4, 63.7): The Cape of Stranglethorn [Janeiro’s Point]
  • (52.3, 54.9): The Northern Barrens [Wailing Caverns/Cavern of Mists]
  • (39.4, 67.0): Searing Gorge [Iron Summit]
  • (23.0, 65.8): Wetlands [Black Channel Marsh]
  • (64.7, 55.1): Blasted Lands [on a Mountain Peak]
  • (62.5, 28.0): Diremaul [Broken Commons]

Guide: Krieger How-To

Im Prinzip ist es ganz einfach einen Krieger, im spziellen einen Waffen-Krieger, zu spielen. Alles was man braucht ist eine möglichst große Waffe, Charge und Lust auf Randale! Mein Mini-Krieger ist erst Level 28, aber trotzdem begreife ich schon jetzt warum ein hoher Prozentsatz der Off-Krieger randalierende und eskalierende Spinner sind, die mit ihrem „Charge Whirlwind Cleave“-Move den Wipe der Gruppe billigend in Kauf nehmen…. es macht einfach abartig viel Spass.

Um das ganze Randalieren und Eskalieren zu erleichtern gibt es ein nagelneues Eingabegerät exklusiv für Krieger mit allen wichtigen Keybindings… viel Spass damit :)

Krieger Eingabegerät

Todesritter T12 Set: Video Preview