Tag-Archiv für 'avoid'

Die Feuerlande: Baloroc, Tipps & Tricks

Ich gehe davon aus, dass jeder die Taktik kennt, ist auch nicht wirklich schwer. Trotzdem gibt es einige kleine aber feine Tricks und Kniffe, die das (über-)leben einfacher machen.


Wie funktioniert das Heilen im Encounter?

Der Spieler, der am nächsten an den spawnenden Kristallen steht, bekommt einen Debuff, der stackt und mit der Zeit ordentlich Schaden verursacht. Wenn ein Heiler das Opfer eines solchen Debuffs heilt, bekommt er/sie einen Buff namens [Lebensfunke] für jeden Stack von [Qual] auf dem geheilten Ziel.
Wenn ihr jetzt einen Tank (der in jedem Fall den Buff [Flammeneifer] haben sollte) heilt bekommt ihr selbst einen neuen Buff: [Lebensflamme]. Mit diesem Buff ist es euch leicht möglich die Tanks nach den RIESIGEN Hits wieder hochzuheilen.
Ihr solltet euch mit euren Heiler-Kollegen absprechen und immer von Qual-Ziel zu Tank wechseln und eure Lebensflamme-Stacks an die Anzahl von Flammeneifer-Stacks der Tanks angleiche, um genug heilen zu können.


Schattenpriester und Dispersion

Normalerweise kümmern sich zwei Spieler abwechlsend um EINEN spawnenden Kristall. Schattenpriester können dies problemlos alleine, [Dispersion] machts möglich.
Ab etwa 12 Stacks [Qual] bekommt der Priester [Hand der Aufopferung], ab etwa 19 Stacks zündet er [Dispersion]. Win.


Dezimierende Klingen tanken als Todesritter

  • spart euch Vampirblut (geglypht), damit euch die Heiler schnell(er) wieder über 90% Leben bringen können.
  • Timet eure Todeststöße so, dass ihr nach den großen Hits große Heals bekommt. Ich gehe soweit, dass ich mir sogar beide FU-Runenpaare für diese Phase aufspare.
  • Ghoul opfern.
  • Fragt euere Heiler nach zusätzlichen CDs (zum Beispiel Schmerzunterdrückung)
  • Nutzt die tanzenden Runenwaffe und Avoid-on-use Trinkets, die Klingen können pariert werden. Denkt daran genug Runenmacht dafür parat zu haben.
  • Zauberwort: Antimagische Hülle und Tol‘Barad-Schmuckstück!
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Die Feuerlande heroisch: Shannox 10 Spieler

Ich war versucht diesen Post wieder einmal mit „nach längerer Progress-Raid-Pause wegen < Grund hier einfügen >“ zu beginnen, dieses mal werde ich aber davon absehen das zu tun :P Shannox heroisch ist nicht wirklich schwer. Vorraussetzung ist eine fähige Gruppe. Ich will nicht sagen, dass die Ausrüstung keine Rolle spielt, aber es ist in jedem Falle möglich ihn zu besiegen ohne komplett aus dem normalen Modus equipt zu sein und auch mit einigen Spielern (in unserem Falle drei), die sogar noch ein oder zwei blaue *würg* Items und sonst fast ausschließlich normales T11-Content-Equip tragen.

Um jetzt harte flames vorzubeugen: Natürlich ist mir klar, dass Paragon und Co. die Hardmodes schon vor Wochen und praktisch ohne Normal-Mode-Kills (-> wenig Items aus dem normalen Modus) geschafft haben. Aber wir sind nicht Paragon, wir vertreten eher die „breite Masse“ an Gamern. Ganz normale Menschen eben… so normal man als WoW-Spieler eben bleiben kann :)

Grundlage für diese Guide ist mein Shannox Guide von Ende Juni, auf dessen Taktik wir aufgebaut haben. (mehr…)

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Patch 4.3: Was könnten die Änderungen für (Todesritter) Tanks bedeuten?

Eben habe ich, wie jede Woche, die Lichborn Kolumne auf wowinsider.com gelesen und bin von den Vorschlägen und Gedanken der Autoren schwer beeindruckt. Es geht um das leidige Thema: „Wie kann man die Tankmechanik der Todesritter repaieren“.

Davon ausgehend, dass jeder die geplanten Änderungen für Tanks in Patch 4.3 kennt, nur eine ganz kurze Zusammenfassung: Todesritter mitigieren Schaden als einzige Klasse aktiv und vor allem reaktiv (d.h. erst kommt der Schaden, dann muss der Todesritter „etwas“ tun und dann kommt der Heal und das Schild), alle anderen Tanks tun das proaktiv und passiv, das resultiert darin, dass sie von Grund auf weniger Schaden bekommen und (überspitzt ausgedrückt) nichts dafür tun müssen. Statt jetzt aber dem Todesritter eine proaktive/passive Fähigkeit zur Mitigation zu geben, hat sich das Dev-Team von Blizzard dazu entschieden alle anderen Tanks umzubauen und ihnen ebenfalls eine aktive Mitigation zu verpassen. Gute Idee O_o

Lichborn hat einige sehr interessante Ansätze formuliert, die das Tanken als Todesritter wieder auf ein Niveau mit den werten Kollegen setzen könnte. Selbstverständlich so, dass der Todesritter nicht (wieder) overpowered wird. Wer sich von der englischen Sprache nicht abschrecken lässt, sollte sich unbedingt die 10 Minuten Zeit nehmen und den Artikel lesen.


Kurze Zusammenfassung:

  • Das Selbstheilungspotential der Todesritter wurde mit Cataclysm bereits drastisch reduziert, diese Reduzierung weiterführen. Das bedeutet Selbstheilung des Todesstoßes weitestgehend entfernen und stattdessen Selbstheilung durch Cooldowns verfügbar machen (ähnlich wie z.B. Frenzied Regeneration des Druiden).
  • Weniger Selbstheilung würde es rechtfertigen z.B. die Blutpräsenz zu buffen, damit die Rüstung der Todesritter auf einem Level mit Krieger/Pala liegt. Passive Mitigation, need!
  • Änderungen am Blutschild, so dass es nicht mit 1 oder 2 Schlägen aufgebraucht ist, sondern etweder eher im Stile von Schildblock funktioniert, oder je nach erlittenem Schaden über eine Zeitspanne X den erlittenen Schaden um Y% reduziert.
  • Runentetris abschaffen bzw. die Mitigation nicht an selbiges koppeln.
  • Ganzen Artikel lesen auf wowinsider.com

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Tank-Tipps: Wie man das Knochenschild optimal(er) einsetzt

Das [Knochenschild] hat anders als alle andern Tank-Cooldowns eine Dauer, die von den Aufladungen abhängig ist. Im schlimmsten Falle sind das beim Knochenschild nur sechs Sekunden Uptime: vier Aufladungen und einen „internal Cooldown“ (ICD) von zwei Sekunden. Um die Haltbarkeit des Knochenschilds zu verbessert gibt es allgemein gesagt drei Möglichkeiten. Vorweg möchte ich aber ganz kurzd darauf eingehen wie und wann genau der Effekt vom [Knochenschild] eintritt bzw. verrechnet werden.


Wie funktionierts eigentlich?

  1. Ihr bekommt Schaden der Höhe X.
  2. Jetzt werden alle Fähigkeiten und Effekte aufgerechnet, welche den erlittenen Schaden verringern oder erhöhen.
    Zum Beispiel: eure Rüstung, Schildwall, Boss-Debuffs oder auch [Knochenschild]
  3. Der erlittene Schaden wird um 20% verringert und eine [Knochenschild] Aufladung wird verbraucht, es sei denn der erlittene Schaden ist kleiner/gleich 0 oder der ICD des [Knochenschilds] ist noch nicht abgelaufen.


Die drei Möglichkeiten die Uptime vom [Knochenschild] zu optimieren:

  1. Ein Angriff der 0 Schaden anrichtet, das [Knochenschild] wird immernoch 20% des Schadens absorbieren, aber keine Aufladung verlieren.
  2. Wenn ihr Schaden aus einer Quelle bekommt, die normal eine Aufladung verbrauchen würde, der ICD von zwei Sekunden aber noch nicht abgelaufen ist.
  3. Ihr bekommt Schaden einer Quelle, die keine Aufladungen verbraucht (z.B. viele Arten von Auren- oder Flächenschaden).

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Tank-Tipps: Wie wird das Bultschild und die Todesstoß-Heilung des Todesritters berechnet?

Das [Blutschild] ist die zentrale Fähigkeit jedes Bluttodesrittes, unabhängig davon ob er Meisterschaft, Effective Health oder Avoidance bevorzugt. Jeder [Todesstoß] erzeugt ein [Blutschild], das sollte jedem klar sein, doch wie groß wird das Schild werden und welche Faktoren beeinflussen diese Größe. Im folgenden möchte ich versuchen einige Unklarheiten zu beseitigen.
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Frag die Entwickler: Fragen und Antworten zum Tanken

F: ‘Rache’ hilft Tanks hervorragend dabei, Aggro gegenüber Schadensklassen zu halten, aber in 5-Spieler-Dungeons stapelt sich dieser Effekt nicht genug, um mit den Bedrohungsspitzen mitzuhalten, die von gut ausgestatteten Schadensklassen erzeugt wird. Habt ihr vor, daran etwas zu ändern? Bestehen Pläne, Kriegern dabei zu helfen, mehr Anfangsbedrohung zu erzeugen, bevor genug ‘Rache’ aufgebaut wird? – Nikelsndimes (Nordamerika), Cémanana (Europa [Französisch]), Arthur (Taiwan), Mancake (Nordamerika), Migol (Nordamerika)

A: Wir finden, dass ‘Rache’ im Allgemeinen gut funktioniert. Sie sorgt dafür, dass Tanks genug Bedrohung erzeugen, ohne dabei mehr Schaden zu verursachen als die eigentlichen Schadensklassen, und ist gleichzeitig auch nicht so mächtig, dass der Tank Fähigkeiten ignorieren kann, die Bedrohung erzeugen. Ein voller Stapel ‘Rache’ sorgt wahrscheinlich für zu viel Bedrohung, aber das fanden wir noch nicht Grund genug, diese Funktion mitten in der Erweiterung abzuschwächen. Grob gesagt wollen wir nicht, dass Tanks grundsätzlich beim Pull garantiert Aggro haben, weswegen wir diesen Aspekt von ‘Rache’ nicht antasten wollen. Genauso wenig wollen wir aber, dass sich Schadensklassen dauerhaft zurückhalten müssen und ihren maximalen Schaden erst nach der Hälfte des Kampfes erreichen können. Also müssen wir einen Mittelweg finden.
Denkt auch daran: Es gibt Kämpfe, bei denen die Tanks wechseln oder zusätzliche Gegner abgefangen werden müssen, und in solchen Situationen ist Bedrohung ein wichtiger Faktor. Das ist so beabsichtigt – Begegnungsdesigns können sehr unterschiedlich sein.

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Addons: Reforgenator

Nervt es euch auch ewig rumzuprobieren was man wie umschmieden kann, um die besten Stats aus dem aktuellen Equip herauszuholen? Mich schon! Deshalb will ich heute kurz den „Reforgenator“ vorstellen, ein kleines Addon, das euch hilft einiges an Zeit und Hirnschmalz zu sparen.

Was kann der Reforgenator?
Das Addon scant euer aktuell angelegtes Gear und stellt eine Liste zusammen welches Item und welche Stats ihr umschmieden solltet, um das ideale Ergebnis zu erzielen.

Reforgenator UI


Nach welchem Schema erstellt Reforgenator die Umschmiede-Liste?

Es gibt im Großen und Ganzen nur drei Optionen in Form eines Dropdown-Menüs: welches Umschmiede-Schema soll genutzt werden, soll bereits umgeschmiedetes Gear verändert werden und wollt ihr für 5er Inis oder Raids umschieden.

Menü 1 aka „Umschmiede-Schemata“:
Hier könnt ihr eure Klasse und euren Spec einstellen und somit festlegen welche Stats Vorrang haben. Diese Schemata und die Stat-Weights sind vom Addon vorgegeben und können zwar händisch verändert werden, updates erfolgen aber sehr regelmäßig, somit ist das mit aktueller Reforgenator-Version eigentlich nicht nötig. Zum Beispiel wäre beim Frost-DK die Reihenfolge Hit to Cap > Waffenkunde to Cap > Tempo > Meisterschaft > Krit

Menü 2 aka „Reforge Anything“
In diesem Menü könnt ihr einstellen, ob das Addon komplett ALLE Items kalkulieren soll, oder ob bereits umgeschmiedete Items so gelassen werden sollen wie sie sind. Wenn ihr euch dafür entscheidet alle Items prüfen zu lassen, dann wird euch Reforgenator die Items highlighten, die bereits umgeschmiedet sind – einfach zur besseren Übersicht und damit man weiß man braucht zwei Klicks und nicht nur einen um das Item zu verändern :)

Menü 3 aka „Raid oder 5er Ini“
Kurz und schmerzlos: Stellt ein ob ihr raiden oder 5er Heros machen wollt.


Ein Beispiel:

Für Frost-DKs ist das Schema ein sehr einfaches: Treffewertung und Waffenkunde bis zu Cap, dann Tempowertung wo es geht; wo es nicht geht Meisterschaft und im schlechtesten Fall kritische Trefferwertung. Ein bisschen schematischer sieht das Ganze so aus: Hit to Cap > Waffenkunde to Cap > Tempo > Meisterschaft > Krit .
Im Klartext wird das Addon dann wie folgt vorgehen: Aussuchen welcher Stat der schlechteste auf dem Item ist, in diesem Falle meistens Krit (wenn ihr schon am Cap seid Waffenkunde/Trefferwertung) und diesen in den bestmöglichen verändern, das wird in den meisten Fällen Tempowertung (bzw. Waffenkunde/Trefferwertung wenn ihr nicht am Cap seid) oder Meisterschaft sein. Tempo ist zwar klar der beste Stat, aber eben drum haben die meisten Items schon Tempowertung drauf – wenn man sich seine Klamotten richtig aussucht :)

Ein bekannter Fehler ist, dass Waffenkunde teilweise bis über das Softcap (26 Waffenkunde) hinweg umgeschmiedet wird. Beim umschmieden, auch mit Addon, einfach ein bisschen die Augen offen halten, Reforgenator gibt ja im Vorfeld schon die zu erwartenden Stats an.

Download Reforgenator

Anmerkung der Redaktion ;) Stärke ist klar der beste Stat für Frost-DKs, allerdings kann man an Stärke nicht „rumschmieden“.

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Raid-Tipp:
Armee der Toten – warum eigentlich nicht?

Ich habe mich kürzlich mit unserem DPS-Todesritter im Raid unterhalten, da er ab und an tanken muss und unter anderem kam die Frage auf „Wo macht es eigentlich Sinn die Armee zu zünden?“ Die Antworten möchte ich euch nicht vorenthalten. Selbstverständlich geht es hier nur um die „Raid-Utility“ der Armee, nicht um schnöde DPS.

  1. Bei den letzten Adds bevor Cho‘gall in Phase 2 geht. Das funktioniert nur als MT, der das große Add kitet/tankt, oder als DPS-Todesritter. Die Armee ist eine große Hilfe, sie wird die Adds spotten und an einem Ort festhalten. Die AoE‘ler können dann ganz gemütlich durchdrehen und müssen sich keine Sorgen um Aggro machen.
    Vor allem in 10er Raids bringt das eine große Erleichterung, da es hier (zumindest bei uns) öfter vorkommt, dass das Lineup nicht optimal ist.
  2. Bei den Adds von Maloriak. 9 Adds sollte jeder tanken/kiten können, wenn man das ganze aber bescheunigen will und 12 Adds gleichzeitig frei lässt, dann kann es schon knapp werden. Auch im Hardmode dürfte es mehr als interessant sein die Armee eine Weile tanken zu lassen. Großer Vorteil ist auch, dass die Armee spottet und die DDs wieder mal völlig eskalieren können, ohne dass man als Tank was dagegen tun muss.
    Es muss nicht zwangsläufig der Tank sein, der die Armee zündet – ein DPS-Todesritter kann hier auch unterstützend eingreifen, muss nur darauf achten, dass die Armee nicht nicht an Maloriak festbeist – da braucht man ein bisschen Hirn :) Es ist natürlich nicht übermäßig schlimm wenn die Armee Maloriak verprügelt, aber die Usability geht dabei verloren und sie erzeugt „nur“ pure DPS.
  3. Als „Oh Shit“-Button bei Magmaul. Die Armee tut so ziemlich das selbe wie bei Cho‘gal (s. oben), sie erkauft euch bei den Adds einige Zeit in denen ihr problemlos DPSen könnt.
    Als Tank ist das in dem Fall nicht möglich, da man am Boss bleiben muss – aber bei uns kite eh fast immer ich im Frost-Spec, bin somit so oder so auf den Adds und kann damit dem Raid etwas gutes tun.
  4. Bedingt bei Schimaeron, kurz vor Phase 2 gezündet bringen die Freaks einen guten DPS-Boost.
    Ein interessantes Szenario ist auch folgendes: Wenn ihr als erster Tank dran seid (und somit als erstes sterbt), dann einen BR bekommt und dann die Armee zündet, ist die Armee in der Agggro zum Beispiel über einem Jäger, der sich totgestellt hat – dies kann wichtige Sekündchen für die letzten 300k im Hardmode erkaufen.
    Warum 300k? Das entspricht einem 1% Wipe… und das ist unsere Spezialität.
  5. Nefarian Phase 3 bietet die selbe Möglichkeit wie Cho‘gal und Magmaul. Ihr könnt die Adds eine ganze Weile beschäftigen und der Tank und sein Heiler können ein Weilchen ausspannen. Nach dem 10% Electrocute ist meiner Meinung nach der perfekte Zeitpunkt. In unserem Raid tanken die Adds dann bis zum Tode Nefarians.

Wer noch ein paar Ideen hat bitte in den Kommentaren posten, ich update die Liste gerne.

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Schimaeron Hardmode Guide (10 Spieler)

Seit zwei Wochen haben wir endlich wieder ein konstantes und zuverlässiges Setup mit genug Heilern, DDs mit Heal-Spec für den Notfall und sogar ENDLICH auch noch einen fähigen Krieger, dessen Tank-Fähigkeiten und/oder -Equip nicht hoffnungslos verkümmert sind. Kurzum, wir konnten Nefarian und Al‘Akir nach wenigen ernsthaften Trys in den Boden stampfen und dürfen uns nun „Defender of a Shattered World“ nennen.

Halfus liegt schon länger im Dreck, ist auch ein vergleichsweise einfacher Hardmode Encounter. Es ist ja nur so, dass der Schadensoutput gegen unendlich steigt und gefühlte 100 Gegner getankt und hin und her gespottet werden müssen.

Der Schimaeron Fight ist schon spannender. Im folgenden einige Tipps und Trick, die wir uns erarbeitet haben. Ich gehe davon aus, dass die grundsätzliche Taktik aus dem normalen Modus bekannt ist. (mehr…)

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Tank-Tipps: Antworten auf Blut-Todesritter Fragen

Mit dem neuen „Call to Arms“ in den Zandalari Heroics, wird sich sicher der eine oder die andere überlegen den Todesritter doch zum tanken zu nutzen, um die teilweise echt coolen Items aus den Belohnungs-Taschen abzustauben. Enthalten können unter anderem Mounts, Pets, Gems und Gold sein.
Für all diejenigen für die das Tanken etwas neues ist, oder bei denen das Wissen etwas eingerostet ist, möchte ich hier einige wichtige Fragen beantworten, die ich bisher noch nicht beantwortet habe.

Allgemeine Tipps zum Tanken als Todesritter findet ihr hier.
Ob ihr auf Avoidance (Ausweichen/Parrieren) oder Meisterschaft setzen sollt, könnt ihr hier nachlesen.
(Grobe) Richtlinien ob euer Gear hero-/raidtauglich ist könnt ihr hier nachlesen.

Zu den neuen Fragen und Antworten. (mehr…)

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