Tag-Archiv für 'dungeon'

Patch 4.3: Arena Saison 10 endet am 29.11.

Gab es gestern noch unten stehenden Bluepost zu lesen, so hat Gamemaster Bashiok via Twitter, gefolgt von einem ofiziellen Bluepost das Ende der zehnten Arena Saison auf den 29.11. verschoben
Die aktuell laufende zehnte Arena Saison endet laut unten stehendem Bluepost am kommenden Dienstag (15.11.).

Für alle PvP‘ler bedeutet das: gebt noch einmal zwei Wochen lang richtig Gas, spielt euch ein bisschen weiter hoch und greift einen Titel oder ein Reittier ab. Gebt eure Eroberungs- und Ehrenpunkte aus. Erstere werden, wie immer, in Ehrenpunkte umgewandelt. Zweitere haben, auch wie immer, eine Obergrenze von 4.000. Überschüssige Ehrenpunkte werden „ausbezahlt.

Für alle anderen bedeutet es: Endlich raus aus den Feuerlanden und rein in… aeh… wie heisst die neue Instanz eigentlich…? *grübel* Rein in den Todesschwinge-Raid eben :) Üblicherweise benötigt Blizzard nach Ende der Arena Saison eine Woche um die Punkte ab- und die Belohnungen zu berechnen, in der darauffolgenden ID wird dann der neue Patch aufgespielt bzw. aktiviert.
Prognose: Patch 4.3 kommt am 23.11. – fast ein bisschen zu früh für unsere Ragnaros-Heroic-Kill-Pläne *seufz* Patch 4.3 kommt am 2.12. – wir haben noch genug Zeit Ragnaros-Heroic zu legen :)

Bluepost unter (mehr…)

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Multiboxing: Aber richtig!

Multiboxing AV 40 Charaktere

Gestern waren wir mit unseren Twinks gemeinsam mit einem Multiboxer in einigen WotLK-Instanzen, hat Spass gemacht und war für mich persönlich eine neue Erfahrung. Dabei musste ich an den oben geposteten Screenshot denken, über den ich irgendwann in den letzten Wochen gestolpert bin. Da hat sich wohl jemand gedacht: „Wenn ich schon multiboxe, dann aber auch richtig!“
Ob die Druiden, Magier und Todesritter wirklich einem Spieler gehören und wie zur Hölle er das dann auch noch kontrolliert, kann ich leider nicht sagen. Nichtsdestotrotz ist es ungewöhnlich genug so viele gemultiboxte Chars in einem BG zu sehen und hat mich zu einem „lol“ hingerissen :)

… was das kosten muss *kopfschüttel*

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Stille
und was gibts es neues in WoW?

Dem aufmerksamen Leser ist sicher nicht entgangen, dass es in den letzten 2 Monaten nichts von mir zu lesen gab. Auf die Gründe möchte ich eigentlich nicht genauer eingehen, trotzdem kann sich jeder minimal kreative Mensch aus den folgenden Begriffen eine kurze Begründung überlegen und ich vermute sie stimmt: Freundin, Kind, Familie, Job, Freunde, Zeitmangel.

Ein Beispiel wäre: „Unter anderem war ich mit meiner Freundin und meinem Sohn bei meiner Familie, also Oma und Opa, zu Besuch. Leider war es nur eine Woche, die gerade so reichte einige Freunde zu treffen, da mein Job derzeit nicht mehr zulässt.“ Ob diese Geschichte stimmt…? Man weiss es nicht genau ;)


Was gibt es Neues in der Welt der Kriegskunst?
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Patch 4.3: Was könnten die Änderungen für (Todesritter) Tanks bedeuten?

Eben habe ich, wie jede Woche, die Lichborn Kolumne auf wowinsider.com gelesen und bin von den Vorschlägen und Gedanken der Autoren schwer beeindruckt. Es geht um das leidige Thema: „Wie kann man die Tankmechanik der Todesritter repaieren“.

Davon ausgehend, dass jeder die geplanten Änderungen für Tanks in Patch 4.3 kennt, nur eine ganz kurze Zusammenfassung: Todesritter mitigieren Schaden als einzige Klasse aktiv und vor allem reaktiv (d.h. erst kommt der Schaden, dann muss der Todesritter „etwas“ tun und dann kommt der Heal und das Schild), alle anderen Tanks tun das proaktiv und passiv, das resultiert darin, dass sie von Grund auf weniger Schaden bekommen und (überspitzt ausgedrückt) nichts dafür tun müssen. Statt jetzt aber dem Todesritter eine proaktive/passive Fähigkeit zur Mitigation zu geben, hat sich das Dev-Team von Blizzard dazu entschieden alle anderen Tanks umzubauen und ihnen ebenfalls eine aktive Mitigation zu verpassen. Gute Idee O_o

Lichborn hat einige sehr interessante Ansätze formuliert, die das Tanken als Todesritter wieder auf ein Niveau mit den werten Kollegen setzen könnte. Selbstverständlich so, dass der Todesritter nicht (wieder) overpowered wird. Wer sich von der englischen Sprache nicht abschrecken lässt, sollte sich unbedingt die 10 Minuten Zeit nehmen und den Artikel lesen.


Kurze Zusammenfassung:

  • Das Selbstheilungspotential der Todesritter wurde mit Cataclysm bereits drastisch reduziert, diese Reduzierung weiterführen. Das bedeutet Selbstheilung des Todesstoßes weitestgehend entfernen und stattdessen Selbstheilung durch Cooldowns verfügbar machen (ähnlich wie z.B. Frenzied Regeneration des Druiden).
  • Weniger Selbstheilung würde es rechtfertigen z.B. die Blutpräsenz zu buffen, damit die Rüstung der Todesritter auf einem Level mit Krieger/Pala liegt. Passive Mitigation, need!
  • Änderungen am Blutschild, so dass es nicht mit 1 oder 2 Schlägen aufgebraucht ist, sondern etweder eher im Stile von Schildblock funktioniert, oder je nach erlittenem Schaden über eine Zeitspanne X den erlittenen Schaden um Y% reduziert.
  • Runentetris abschaffen bzw. die Mitigation nicht an selbiges koppeln.
  • Ganzen Artikel lesen auf wowinsider.com

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Die nervigsten WoW-Gegner aller Zeiten

Auf gamona.de habe ich eine großartige Bilder Galerie gefunden, in der die nervigsten Gegner aus 5 Jahren World of Warcraft zusammengetragen wurden. Ich habe mich so oft an die „gute“ alte Zeit erinnert gefühlt.

Ein paar Beispiele:

  • Maraudierende, hochstufige Elite-Mobs z.B. im Silberwald oder der Höllenfeuerhalbinsel
  • Schreckliche Quests: gefühlt 1.000+ Raptoren oder Bären töten, um an 10 Herzen bzw. Zungen zu kommen
  • Garr: „Hexer 1 bannt mein Ziel, hast dus? Hexer 2 bannt mein jetziges Ziel, hast dus? Tank 1 du tankst mein Ziel, hast dus?“ „Stop kurz, wo konnt ich nochmal einstellen, dass ich das Ziel meines aktuellen Ziels ins Target bekomm…?“ „Boah! Nochmal von vorn. Hexer 1, mein Ziel. Hast dus?“
  • Die ersten 100 Male in den Höhlen des Wehklagens. Ich frag mich bis heute welcher besoffene Affe diese Labyrinth-Instanz entworfen hat.
    Versunkene Tempel in den Sümpfen… selbes Problem o_O

Komplette Bilder Galerie der nervigsten World of Warcraft Gegnern aller Zeiten.

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Patch 4.2: Änderungen am Heilig Paladin

Da mein Paladin schon die magische Hürde von Level 15 erreicht hat und ich somit schon sagenhafte äh… wenig Talentpunkte verteilt habe und der Pala neben tanken auch heilen soll, habe ich mich schon ein bisschen informiert wie zur Hölle das eigentlich geht.

Ich bin auch auf die Änderungen im kommenden Patch 4.2 gestoßen und was das für das Heilen als (Raid-)Paladin bedeutet. Diese möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.

Weiter zu den Änderungen in 4.2 (mehr…)

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Raid-Tipp:
Armee der Toten – warum eigentlich nicht?

Ich habe mich kürzlich mit unserem DPS-Todesritter im Raid unterhalten, da er ab und an tanken muss und unter anderem kam die Frage auf „Wo macht es eigentlich Sinn die Armee zu zünden?“ Die Antworten möchte ich euch nicht vorenthalten. Selbstverständlich geht es hier nur um die „Raid-Utility“ der Armee, nicht um schnöde DPS.

  1. Bei den letzten Adds bevor Cho‘gall in Phase 2 geht. Das funktioniert nur als MT, der das große Add kitet/tankt, oder als DPS-Todesritter. Die Armee ist eine große Hilfe, sie wird die Adds spotten und an einem Ort festhalten. Die AoE‘ler können dann ganz gemütlich durchdrehen und müssen sich keine Sorgen um Aggro machen.
    Vor allem in 10er Raids bringt das eine große Erleichterung, da es hier (zumindest bei uns) öfter vorkommt, dass das Lineup nicht optimal ist.
  2. Bei den Adds von Maloriak. 9 Adds sollte jeder tanken/kiten können, wenn man das ganze aber bescheunigen will und 12 Adds gleichzeitig frei lässt, dann kann es schon knapp werden. Auch im Hardmode dürfte es mehr als interessant sein die Armee eine Weile tanken zu lassen. Großer Vorteil ist auch, dass die Armee spottet und die DDs wieder mal völlig eskalieren können, ohne dass man als Tank was dagegen tun muss.
    Es muss nicht zwangsläufig der Tank sein, der die Armee zündet – ein DPS-Todesritter kann hier auch unterstützend eingreifen, muss nur darauf achten, dass die Armee nicht nicht an Maloriak festbeist – da braucht man ein bisschen Hirn :) Es ist natürlich nicht übermäßig schlimm wenn die Armee Maloriak verprügelt, aber die Usability geht dabei verloren und sie erzeugt „nur“ pure DPS.
  3. Als „Oh Shit“-Button bei Magmaul. Die Armee tut so ziemlich das selbe wie bei Cho‘gal (s. oben), sie erkauft euch bei den Adds einige Zeit in denen ihr problemlos DPSen könnt.
    Als Tank ist das in dem Fall nicht möglich, da man am Boss bleiben muss – aber bei uns kite eh fast immer ich im Frost-Spec, bin somit so oder so auf den Adds und kann damit dem Raid etwas gutes tun.
  4. Bedingt bei Schimaeron, kurz vor Phase 2 gezündet bringen die Freaks einen guten DPS-Boost.
    Ein interessantes Szenario ist auch folgendes: Wenn ihr als erster Tank dran seid (und somit als erstes sterbt), dann einen BR bekommt und dann die Armee zündet, ist die Armee in der Agggro zum Beispiel über einem Jäger, der sich totgestellt hat – dies kann wichtige Sekündchen für die letzten 300k im Hardmode erkaufen.
    Warum 300k? Das entspricht einem 1% Wipe… und das ist unsere Spezialität.
  5. Nefarian Phase 3 bietet die selbe Möglichkeit wie Cho‘gal und Magmaul. Ihr könnt die Adds eine ganze Weile beschäftigen und der Tank und sein Heiler können ein Weilchen ausspannen. Nach dem 10% Electrocute ist meiner Meinung nach der perfekte Zeitpunkt. In unserem Raid tanken die Adds dann bis zum Tode Nefarians.

Wer noch ein paar Ideen hat bitte in den Kommentaren posten, ich update die Liste gerne.

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Tank-Tipps: Antworten auf Blut-Todesritter Fragen

Mit dem neuen „Call to Arms“ in den Zandalari Heroics, wird sich sicher der eine oder die andere überlegen den Todesritter doch zum tanken zu nutzen, um die teilweise echt coolen Items aus den Belohnungs-Taschen abzustauben. Enthalten können unter anderem Mounts, Pets, Gems und Gold sein.
Für all diejenigen für die das Tanken etwas neues ist, oder bei denen das Wissen etwas eingerostet ist, möchte ich hier einige wichtige Fragen beantworten, die ich bisher noch nicht beantwortet habe.

Allgemeine Tipps zum Tanken als Todesritter findet ihr hier.
Ob ihr auf Avoidance (Ausweichen/Parrieren) oder Meisterschaft setzen sollt, könnt ihr hier nachlesen.
(Grobe) Richtlinien ob euer Gear hero-/raidtauglich ist könnt ihr hier nachlesen.

Zu den neuen Fragen und Antworten. (mehr…)

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Zul‘Aman: Boss Taktiken

Zul‘Aman und der heißgeliebte Time-Run sind zurück. An der Instanz hat sich im großen und ganzen nichts geändert. Einige Fähigkeiten wurden selbstverständlich von 10 auf 5 Spieler angepasst, ihr braucht wie es sich gehört nur einen Tank für die Instanz.

Der Time-Run hat sich im Vergleich zu der 10-Spieler-Burning-Crusade-Variante nicht geändert: Ab Start habt ihr 15 Minuten Zeit den ersten Boss zu töten, für jeden toten Boss gibt es 5 Minuten auf die Uhr. Wenn ihr die ersten vier Bosse in dieser Zeit schafft gibt es bei jedem Boss Extra-Loot – beim vierten die neue Version vom legendären Bären-Mount.

Der geschickteste Weg besteht nach wie vor aus den 6 folgenden Stationen:
1. Links den Adler Boss Akil‘Zon
2. Nach rechts zum Bären-Bert Nalorakk
3. „Hinten rum“ (also nicht durch die Mitte) zum Drachenfalken Jan‘Alai
4. Die „Hauptstraße“ überqueren und ab zu Luchs Boss Halazzi
5. ??
6. Profit


Die Bosse im Detail:
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Zul‘Gurub: Boss Taktiken

Seit Mittwoch ist es endlich wieder soweit: Einen Ausflug in die Jungel Azeroths machen, wunderschöne Gebiete entdecken, neue Quests erledigen, Gegenstände finden und ganz neben bei verhindern, dass ein alles verschlingender Ley-Gott der Trolle zurückkehrt.

Zul‘Gurub ist zurück :)

Ich freue mich echt, dass es wieder eine (kleine) Herausforderung ist die Instanz zu meistern und auch das Boss-/Instanzdesign ist teilweise wirklich was neues und für eine 5er Instanze ist der Schwierigkeitsgrad wirklich angemessen. Ich hab zwar den Eindruck ich bin der einzige, der darauf steht (bis zu einem gewissen Maße natürlich nur) wenn Blizzard alten Content gekonnt recyclt, aber… ich steh dazu!


(Neue) Bosse und kleine Tipps und Tricks:
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