Tag-Archiv für 'glpyhen'

Die Feuerlande: Baloroc, Tipps & Tricks

Ich gehe davon aus, dass jeder die Taktik kennt, ist auch nicht wirklich schwer. Trotzdem gibt es einige kleine aber feine Tricks und Kniffe, die das (über-)leben einfacher machen.


Wie funktioniert das Heilen im Encounter?

Der Spieler, der am nächsten an den spawnenden Kristallen steht, bekommt einen Debuff, der stackt und mit der Zeit ordentlich Schaden verursacht. Wenn ein Heiler das Opfer eines solchen Debuffs heilt, bekommt er/sie einen Buff namens [Lebensfunke] für jeden Stack von [Qual] auf dem geheilten Ziel.
Wenn ihr jetzt einen Tank (der in jedem Fall den Buff [Flammeneifer] haben sollte) heilt bekommt ihr selbst einen neuen Buff: [Lebensflamme]. Mit diesem Buff ist es euch leicht möglich die Tanks nach den RIESIGEN Hits wieder hochzuheilen.
Ihr solltet euch mit euren Heiler-Kollegen absprechen und immer von Qual-Ziel zu Tank wechseln und eure Lebensflamme-Stacks an die Anzahl von Flammeneifer-Stacks der Tanks angleiche, um genug heilen zu können.


Schattenpriester und Dispersion

Normalerweise kümmern sich zwei Spieler abwechlsend um EINEN spawnenden Kristall. Schattenpriester können dies problemlos alleine, [Dispersion] machts möglich.
Ab etwa 12 Stacks [Qual] bekommt der Priester [Hand der Aufopferung], ab etwa 19 Stacks zündet er [Dispersion]. Win.


Dezimierende Klingen tanken als Todesritter

  • spart euch Vampirblut (geglypht), damit euch die Heiler schnell(er) wieder über 90% Leben bringen können.
  • Timet eure Todeststöße so, dass ihr nach den großen Hits große Heals bekommt. Ich gehe soweit, dass ich mir sogar beide FU-Runenpaare für diese Phase aufspare.
  • Ghoul opfern.
  • Fragt euere Heiler nach zusätzlichen CDs (zum Beispiel Schmerzunterdrückung)
  • Nutzt die tanzenden Runenwaffe und Avoid-on-use Trinkets, die Klingen können pariert werden. Denkt daran genug Runenmacht dafür parat zu haben.
  • Zauberwort: Antimagische Hülle und Tol‘Barad-Schmuckstück!
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Die Feuerlande heroisch: Shannox 10 Spieler

Ich war versucht diesen Post wieder einmal mit „nach längerer Progress-Raid-Pause wegen < Grund hier einfügen >“ zu beginnen, dieses mal werde ich aber davon absehen das zu tun :P Shannox heroisch ist nicht wirklich schwer. Vorraussetzung ist eine fähige Gruppe. Ich will nicht sagen, dass die Ausrüstung keine Rolle spielt, aber es ist in jedem Falle möglich ihn zu besiegen ohne komplett aus dem normalen Modus equipt zu sein und auch mit einigen Spielern (in unserem Falle drei), die sogar noch ein oder zwei blaue *würg* Items und sonst fast ausschließlich normales T11-Content-Equip tragen.

Um jetzt harte flames vorzubeugen: Natürlich ist mir klar, dass Paragon und Co. die Hardmodes schon vor Wochen und praktisch ohne Normal-Mode-Kills (-> wenig Items aus dem normalen Modus) geschafft haben. Aber wir sind nicht Paragon, wir vertreten eher die „breite Masse“ an Gamern. Ganz normale Menschen eben… so normal man als WoW-Spieler eben bleiben kann :)

Grundlage für diese Guide ist mein Shannox Guide von Ende Juni, auf dessen Taktik wir aufgebaut haben. (mehr…)

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Tank-Tipps: Wie man das Knochenschild optimal(er) einsetzt

Das [Knochenschild] hat anders als alle andern Tank-Cooldowns eine Dauer, die von den Aufladungen abhängig ist. Im schlimmsten Falle sind das beim Knochenschild nur sechs Sekunden Uptime: vier Aufladungen und einen „internal Cooldown“ (ICD) von zwei Sekunden. Um die Haltbarkeit des Knochenschilds zu verbessert gibt es allgemein gesagt drei Möglichkeiten. Vorweg möchte ich aber ganz kurzd darauf eingehen wie und wann genau der Effekt vom [Knochenschild] eintritt bzw. verrechnet werden.


Wie funktionierts eigentlich?

  1. Ihr bekommt Schaden der Höhe X.
  2. Jetzt werden alle Fähigkeiten und Effekte aufgerechnet, welche den erlittenen Schaden verringern oder erhöhen.
    Zum Beispiel: eure Rüstung, Schildwall, Boss-Debuffs oder auch [Knochenschild]
  3. Der erlittene Schaden wird um 20% verringert und eine [Knochenschild] Aufladung wird verbraucht, es sei denn der erlittene Schaden ist kleiner/gleich 0 oder der ICD des [Knochenschilds] ist noch nicht abgelaufen.


Die drei Möglichkeiten die Uptime vom [Knochenschild] zu optimieren:

  1. Ein Angriff der 0 Schaden anrichtet, das [Knochenschild] wird immernoch 20% des Schadens absorbieren, aber keine Aufladung verlieren.
  2. Wenn ihr Schaden aus einer Quelle bekommt, die normal eine Aufladung verbrauchen würde, der ICD von zwei Sekunden aber noch nicht abgelaufen ist.
  3. Ihr bekommt Schaden einer Quelle, die keine Aufladungen verbraucht (z.B. viele Arten von Auren- oder Flächenschaden).

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Frag die Entwickler: Fragen und Antworten zum Tanken

F: ‘Rache’ hilft Tanks hervorragend dabei, Aggro gegenüber Schadensklassen zu halten, aber in 5-Spieler-Dungeons stapelt sich dieser Effekt nicht genug, um mit den Bedrohungsspitzen mitzuhalten, die von gut ausgestatteten Schadensklassen erzeugt wird. Habt ihr vor, daran etwas zu ändern? Bestehen Pläne, Kriegern dabei zu helfen, mehr Anfangsbedrohung zu erzeugen, bevor genug ‘Rache’ aufgebaut wird? – Nikelsndimes (Nordamerika), Cémanana (Europa [Französisch]), Arthur (Taiwan), Mancake (Nordamerika), Migol (Nordamerika)

A: Wir finden, dass ‘Rache’ im Allgemeinen gut funktioniert. Sie sorgt dafür, dass Tanks genug Bedrohung erzeugen, ohne dabei mehr Schaden zu verursachen als die eigentlichen Schadensklassen, und ist gleichzeitig auch nicht so mächtig, dass der Tank Fähigkeiten ignorieren kann, die Bedrohung erzeugen. Ein voller Stapel ‘Rache’ sorgt wahrscheinlich für zu viel Bedrohung, aber das fanden wir noch nicht Grund genug, diese Funktion mitten in der Erweiterung abzuschwächen. Grob gesagt wollen wir nicht, dass Tanks grundsätzlich beim Pull garantiert Aggro haben, weswegen wir diesen Aspekt von ‘Rache’ nicht antasten wollen. Genauso wenig wollen wir aber, dass sich Schadensklassen dauerhaft zurückhalten müssen und ihren maximalen Schaden erst nach der Hälfte des Kampfes erreichen können. Also müssen wir einen Mittelweg finden.
Denkt auch daran: Es gibt Kämpfe, bei denen die Tanks wechseln oder zusätzliche Gegner abgefangen werden müssen, und in solchen Situationen ist Bedrohung ein wichtiger Faktor. Das ist so beabsichtigt – Begegnungsdesigns können sehr unterschiedlich sein.

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Hungering Cold/Zehrende Kälte jetzt mit 1,5 Sekunden Zauberzeit, na danke!

Die Patch-Notes für DDs lese ich meist nur ziemlich oberflächlich und enthalte mich jeden Kommentars, das übernehmen schon die Spinner in den offiziellen Foren. Aber was mir aufgefallen ist und was ich sehr sehr sehr sehr sehr usw. unangebracht finde ist:

1,5 Sekunden Zauberzeit für [Zehrende Kälte]

Sorry, aber… BITTE WAS? Überlegen wir ganz kurz für was man die Eiswürfel gebrauchen kann:

  • um Zauber zu unterbrechen, wenn alles andere auf CD ist (PvE und PvP)
  • um druchdrehende Mobs des Todes aufzuhalten (PvE)
  • um ungetankte Adds/Mobs kurzzeitig zu CCen, damit der Tank seinen Job machen kann (PvE)
  • um die Hordler anzupissen, die mein verdammtes Erzvorkommen (wahlweise auch Blümchen) abbauen wollen (PvP)
  • um den Flaggenträger zu beschützen (PvP)
  • als AoE Unterbrechen, z.B. bei Cho‘gal (PvE)
  • zu guter letzt, um Leute zu verwirren (PvE und PvP, oft und gerne)

Mit 1,5 Sekunden Zauberzeit kann ich von all dem genau GARNICHTS mehr machen. Echt töfte!
Ganz im ernst Blizzard, WTF? Wieder ein Must-Have Talent (muss man skillen für die Heulende Böe) im Frost-Baum, das jetzt – ganz dezent ausgedrückt – nutzlos wird. Was soll ich denn jetzt mit meinem gliebten Hot-Key „G“ machen…

Vielen Dank dafür!

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Tank-Tipps: Antworten auf Blut-Todesritter Fragen

Mit dem neuen „Call to Arms“ in den Zandalari Heroics, wird sich sicher der eine oder die andere überlegen den Todesritter doch zum tanken zu nutzen, um die teilweise echt coolen Items aus den Belohnungs-Taschen abzustauben. Enthalten können unter anderem Mounts, Pets, Gems und Gold sein.
Für all diejenigen für die das Tanken etwas neues ist, oder bei denen das Wissen etwas eingerostet ist, möchte ich hier einige wichtige Fragen beantworten, die ich bisher noch nicht beantwortet habe.

Allgemeine Tipps zum Tanken als Todesritter findet ihr hier.
Ob ihr auf Avoidance (Ausweichen/Parrieren) oder Meisterschaft setzen sollt, könnt ihr hier nachlesen.
(Grobe) Richtlinien ob euer Gear hero-/raidtauglich ist könnt ihr hier nachlesen.

Zu den neuen Fragen und Antworten. (mehr…)

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Todesritter Tank: Raidbereit oder nicht?

Gestern habe ich ja eine Entscheidungshilfe geliefert, ob ihr euere Ausrüstung auf Avoidance (Schadensvermeidung) oder Meisterschaft fokusieren sollt/wollt. Heute möchte ich die Frage klären seid ihr bereit für den Raid?
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Patch 4.0.6 Patchnotes


Client-Patch 4.0.6 für World of Warcraft

Die neuesten Patchnotes befinden sich auf http://eu.battle.net/wow/de/game/patch-notes/.

Inhalt

  • Klassen
  • Dungeons und Schlachtzüge
  • Gilden
  • Gegenstände
  • Berufe
  • PvP
  • Quests und Kreaturen
  • Völker
  • Benutzeroberfläche
  • Allgemeine Fehlerbehebungen (Behebungen, die spezifisch die oben genannten Sektionen betreffen, sind in den entsprechenden Sektionen zu finden)

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Patch 4.0.6 (Updated)

Jetzt offiziell bestätigt, Patch kommt am Mittwoch.

Der neue Patch 4.0.6 steht vor der Tür. Ein Release-Date gibt es zwar noch nicht, aber da er schon länger auf den Test-Realms aufgespielt behaupte ich einfach mal: spätenstens am 16. Februar geht er live.

Zusammengefasst und übersetzt, die (für mich) wichtigsten Änderungen:
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Tank-Guide: Tipps für Cataclysm Todesritter

Im Folgenden findet ihr eine Repost meines alten Tank-Starter-Guides. Dieser Post beinhaltet viele kleine aber feine Tipps und Tricks, die dem Todesritter-Tank von Welt das Leben leichter machen, für die übrigen Tanks findet sich sicher auch das ein oder andere Informative. Thematisiert habe ich unter anderem: Einsatz von Cooldowns, Crowd Control, Meisterschaft und einige sinnvolle Addons.

Ich versuche mit dem Vorurteil aufzuräumen, DKs nehmen mehr Schaden als die anderen Tanks. Viele Spieler, vor allem Heiler, haben nämlich das Gefühl, dass DK-Tanks „weicher“ sind als ihr block-fähigen Konkurrenten. Der einfache Trick ist: benutzt eure Cooldowns regelmäßig – auch für den Trash. Wir DKs haben ein beeindruckendes Arsenal an verschiedensten Fähigkeiten, die alle einen kurzen Cooldown haben. Weiteres und detailiertes gibt es unter „mehr“.

Es gibt von Satorri einen weit ausführlicheren Guide, welcher auch Glyphen, Edelsteine, Specs, Rotationen und viel viel Theorycrafting beinhaltet. Allerdings nur auf englisch. In jedem Fall: den Guide findet ihr hier.
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